Виктор Кислый рассказал, как меняется Wargaming

Важно Зарубежье
Глава компании Wargaming белорус Виктор Кислый. Фото: Дин Такахаши

Журнал VentureBeat побывал на Конференции игровых разработчиков в Сан-Франциско и взял интервью у главы Wargaming Виктора Кислого.

Как пишет журналист Дин Такахаши, Кислый был уставший, но довольный, ведь спустя более чем 7 лет команда компании наконец запустила версию 1.0 своей игры World of Tanks.

Предлагаем читателям belmir.by полный перевод большого интервью, опубликованного 29 марта.

VB: Что для вас интересно на конференции в этом году?

В.К.: Естественно, сейчас для нас все связано с нашей версией 1.0. Мы работали над ней, никому не показывая, в течение 2-2,5 лет. Если коротко, то клиентская технология движка BigWorld уходит в прошлое. Теперь у нас новая технология. Это заняло чуть больше времени, ведь надо было переделать все наполнение World of Tanks – карты, танки, взрывы, эффекты, перенести игру целиком в новую реальность.

Мы перевели все в полный HD. И с уверенностью могу сказать, что теперь находимся на одном уровне с движком Frostbite для Battlefield. Если прикинуть, в World of Tanks есть 30-40 карт, по 2 или 3 квадратных километра каждая. Всего получается 100 квадратных километров высоко детализированного всего – летающих бабочек, цветов, зданий, немецких городов, русских степей, украинских сел, джунглей и ледников. Теперь эти карты выглядят как Star Wars, Naboo, Tatooine, и на них можно играть.

Игра, конечно, осталась той же. Все, что было раньше, есть и теперь. Запускаемся в США нынешней ночью. Двери открываются – и ты обновляешься. Мы сделали это автообновление на заднем плане – для всех, кто не убрал галочку.

VB: Оно просто появляется.

В.К.: В России запуск произошел днем раньше. Я собирался поспать после перелета и получил сообщение: «Все отлично». В смысле – что отлично? «Мы запустились, и все работает». О боже, и никакого сна. Я получил хороший пинг, играя из Америки, на российских серверах. Он был равен 140, и это было здорово.

VB: Это не выглядело таким плохим и раньше.

В.К.: Ну, у нас есть с чем сравнить. Вот здесь перед нами карта, улучшенная в течение последних 5 лет. Здесь много технологий, и здесь все интерактивно, может разрушаться. Ударная волна, взрывы, кратеры. Это много работы. Теперь карты бесконечны. Раньше у нас было что-то вроде стены вокруг, но сейчас вне зоны игры все тоже по-настоящему красиво.

Когда движешься в танке по воде, он вызывает волны и всплески. Танк становится мокрым, а потом эта влажность уходит, поскольку высыхает. То же самое со снегом. Если ты на снежной карте, то во время маневров покроешься снегом. Потом он постепенно сходит. Сейчас все очень реалистично для высокобюджетных компьютерных игр.

Это по-настоящему развязывает нашей команде руки. Они работали два года, и никто не видел результатов данного труда. Но теперь разработчики снова свободны и могут перейти к новым картам, моделям, эффектам. Старый движок умер, и это очень хорошо скажется на игре.

Скриншот эпизода игры World of Tanks. Иллюстрация: Wargaming

VB: Таких перемен просили пользователи? Ту же игру, но с Frostbite?

В.К.: Многие наши пользователи сравнивали ее с Frostbite и со всем остальным. И самое хорошее в том, что для всего этого не требуется увеличивать требования к системе. Весь смысл новой технологии – в новом рендеринге, созданном в Wargaming. Это наша разработка. Если твой старый компьютер «тянул» World of Tanks до сегодняшнего дня, он будет «тянуть» ее и дальше, причем во многом в лучшем качестве.

Игры на компьютере возвращаются, выразимся так. Люди покупают Dell, Razer и Alienware и тратят 2 тысячи долларов на улучшения, чтобы играть в очень высоком разрешении. И сейчас World of Tanks стал одной из таких игр, высшего эшелона.

Генри Форд однажды сказал: «Если бы я спрашивал своих клиентов, что они хотят, я бы сделал более быструю лошадь». Иногда в этом и есть весь смысл инноваций. У нас не было много запросов и на версию для тач-скринов. Как компания вы должны делать вещи, которые необязательно являются результатами опроса пользователей.

Вы просто делаете это, а потом все говорят «Вау». У нас уже прошло 2 дня в России, которая является очень важным для нас регионом. И им понравилось. СМИ это понравилось, но важнее всего – игрокам это понравилось.

VB: Как много людей сейчас на вас работает?

В.К.: Четыре тысячи пятьсот. Вся команда World of Tanks, если брать разработку и издателей – это где-то восемьсот, с поправкой в ту или иную сторону. Некоторые люди работают на несколько проектов, особенно те, что заняты в технологиях. Непосредственно для этого обновления работали дни и ночи где-то 200-300 человек.

Настало время переделки Wargaming. У нас была так называемая функциональная структура, где есть глобальная разработка, глобальное издательство, глобальные финансы и так далее. А внутри них были продукты по отдельности.  Теперь, с прошлого сентября, у нас продуктовая структура. Звучит банально, но внутри Wargaming это имеет свое значение. Теперь продукты (а World of Tanks, само собой, – продукт) объединяют в себе всю разработку и издательство.

Компьютерный World of Tanks – это главное. Руководители данного продукта – продуктовая группа, пять или шесть человек «топов» – решают, что и когда надо сделать для его успешности. Их финансовые стимулы очень сильно зависят от успешности продукта. Их бонусы, в той или иной степени, составляют 10 процентов от EBITDA продукта.

Наш финансовый отдел способен соотносить все расходы и соответственно доходы. Деньги от «Танков» – это деньги от «Танков». В расходы включается все: бизнес-поездки, скрепки, все что требуется. И это автоматически расписывается через нашу систему управления ресурсами. Это немного громоздко, но работает. Это очень мощная система.

VB: Зачем вам понадобилась реорганизация?

В.К.: Когда World of Tanks был единственной игрой, сомнений насчет этого никаких не было. Мы были предприимчивы. И это двигало инновации. Мы это знали. Когда же становишься большой компанией, дух предприимчивости немного исчезает. И вместо этого появляется бюрократия, вице-президенты, советы директоров, и все такое. Есть целые книги, в которых про это написано, правда?

По иронии судьбы, я никогда бы не поверил, что такое произойдет со мной, с моей компанией. Но если не заниматься профилактикой, это случается. И в конце концов появляется целый слой вице-президентов и старших вице-президентов, и всех этих политик-шмолитик, и тому подобное. И у нас так случилось, нужно признать.

Скриншот эпизода игры World of Warships. Иллюстрация: Wargaming

В результате пошли внутренние войны. Чтобы сделать хотя бы что-то небольшое, требовались месяцы. Люди начинают заботиться больше о росте карьеры, чем о результате. Ну, не все было настолько плохо. Мы не были худшей компанией в мире. Но когда у тебя множество продуктов – Warships, Blitz, консольная версия, сотрудников нужно стимулировать, чтобы они думали об игроках.

К этому моменту нашу игру опробовали 150 млн человек. Десятки миллионов играют в нее сейчас. Конечно, мы надеемся, что  версия 1.0 станет хорошим поводом для некоторых людей, которые оставили игру, вернуться к ней и посмотреть, что же мы сделали.

Нам нужно будет заботиться об этих игроках еще 10,20, 30 лет. Мы скоро отпразднуем 10 лет с момента возникновения идеи. В этом году будет 8 лет с момента запуска. Игра не распадается и не стагнирует. Она растет, развивается. Но не сама по себе. Нужно делать такие вот вещи, чтобы она росла.

VB: А почему понадобилось 8 лет, чтобы выпустить версию 1.0? В этом есть какой-то символизм?

В.К.: Если бы вы посмотрели вчера, там было бы написано 0,9 с чем-то. И тут не просто формализм. Время от времени у нас были по этому поводу споры. Почему мы не называем это 1.0? Верите или нет, но мы в Wargaming имеем понятие о совершенстве. Как говорят в Японии, кайдзен. Я думаю, или, по крайней мере, надеюсь, что люди видят меня как перфекциониста в некоторых вещах, особенно что касается игр. У нас много парней и девушек, которые хотят сделать так, чтобы все было совершенно.

Вот с этой версией мы провели длительные тесты на разных тестовых серверах. Сработало. Не ломается. Она идет на очень старых машинах. И только когда мы поняли, что это круто и что это работает, то сказали: «А знаете что? Так может быть…»

Конечно, 1.0 – это своего рода маркетинговый ход. У нас был пару лет назад «Рубикон» и он оказался не очень хорошим. На этот раз мы решили не спешить. Сначала все сделали, убедились, что все работает. А затем сказали: «Давайте сделаем наш маркетинг, используя 1.0». И это была самая легкая часть дела, поверьте мне.

VB: Слоган «Попробуй настоящую мощь» показывает, что вы очень хорошо знакомы с людьми, которым это нравится, с целевой аудиторией.

В.К.: Если ты играешь в World of Tanks на хорошей машине с большим монитором и хорошей звуковой системой, она дрожит. Ты чувствуешь, что находишься в танке, хотя ты всего лишь в своей спальне.

VB: Так сейчас, получается, World of Warships выглядит ужасно, и вам надо заняться уже ей?

В.К.: [смеется] Warships – это отдельная команда. Они делятся некоторыми наработками, но внутри Wargaming идет здоровая конкуренция. Люди из Warships реально хотят надрать задницу команде World of Tanks, в хорошем смысле. В Европе в течение некоторого времени мы реально были рады увидеть, что попали в рынок. Конечно, «Танки» лучшие, когда вы берете в соображение бывший СССР, но World of Warships так же хорош в Европе и Америке, как «Танки», что совсем не плохо.

В Wargaming мы делимся. Это правило. У тебя есть твой собственный показатель прибыли и убытка как у продукта, но многие вещи после создания становятся собственностью Wargaming, и ими можно делиться. Если вы посмотрите на World of Warships Blitz, то, хотя его и сделали в Китае, но с технической точки зрения оказано сильное влияние. Если смотреть на фоны, ключевую графику, музыку, интерфейс, модели кораблей, — это все из World of Warships, даже несмотря на то, что это отдельный продукт. Мы обмениваемся сотрудниками. Это лучший способ, как добиться общего успеха.

Мне даже не надо разговаривать с людьми из World of Warships. Я знаю, что они думают о том, как улучшить их показатели и визуал.

Скриншот эпизода игры Master of Orion. Иллюстрация: Wargaming

VB: Что еще у вас интересного назревает? Есть ли какие-то инициативы по Master of Orion?

В.К.: Любопытно, что вы упомянули Master of Orion именно сейчас. Мы сделали то, что сделали, отдавая должное сообществу, —  старую добрую пошаговую стратегию. Некоторые люди меня за это не любят, но я продолжаю играть в Civilization, несмотря на версию 1.0 или World of Warships. Мне просто нравится Civilization. Я играю в нее каждую неделю, по паре часов. Мы постарались сделать то же самое с Master of Orion, и теперь игрокам судить нас. У нас есть франшиза и интелектуалььная собственность, но сейчас мы ничего с этим не делаем.

Мы сейчас сильно продвигаемся в плане мобильных устройств. Я отделил мобильное направление в действительно особое подразделение. Сейчас у нас есть студия в Хельсинки, студия в Копенгагене, операционный центр в Берлине и наши китайские партнеры. Это такая миниатюрная копия Wargaming, и они очень независимы. Они используют общие юридическую, финансовую и другие службы, а также имеют доступ ко всей интеллектуальной собственности, но это отдельное подразделение со своими собственными достоинствами.

У нас теперь есть даже игры для девочек. Существует такая компания Melsoft. Нам пришлось использовать другое название, потому что игры для девочек – тут, может быть, Wargaming не самый лучший бренд. Но у нас есть эта игра под названием My Café – бесплатная мобильная игра, где ты заведуешь кафе. Покупаешь оборудование и делаешь рецепты и все такое. Я в нее не играю, но она растет. Очень процветает.

VB: Вы будете продолжать расширяться таким же образом?

В.К.: Позвольте дать вам немного перспективы. My Café было инвестицией, которая не отняла у меня ни времени, ни сил. Я не провел бессонных ночей, тестируя ее, как было с «Танками». Мы купили маленькую компанию в Минске, которая делает казуальные игры. Дали им немного денег, сделали некоторые изменения в руководстве, и сказали: «Вот вам инвестиции. А теперь вы предоставлены самим себе. Используйте все наши сервисы, всю нашу бизнес-платформу». Они не так велики, чтобы сильно напрячь наш юридический отдел.

Компания была в тени, тихонько нащупывая путь 2-2,5 года, а потом вот эта игра My Café выстрелила. Google и Apple очень довольны цифрами, удержанием игроков и так далее. Но мне не надо делать ничего для этой игры. Это просто случилось само по себе. Моя страсть – это танки, корабли, самолеты, все эти военные крутые мужские штуки. Я очень горд этим.

VB: И там все идет хорошо. Что в некотором отношении удивительно. Постоянные обновления сейчас становятся «фишкой» для всей индустрии игр. Electronic Arts говорят в своем квартальном отчете об этом, об инвестициях, которые сделают Madden игрой на весь год.

В.К.: Мы используем разные термины. Для нас это просто менеджмент, клиентская поддержка, развертывание серверной инфраструструры – обычные гигиенические процедуры, которые вы должны делать. Их можно называть как угодно. Мы занимаемся этим с 2010 года, и вот почему стали такими большими. Мы делаем то, что надо делать – в первую очередь, для наших игроков.

Скриншот эпизода игры World of Warplanes. Иллюстрация: Wargaming

VB: Не знаю, в тему или нет, но некоторые компании много говорят об играх с «нелепыми вычислениями». Amazon говорит, что у них есть эти гигантские серверы ecommerce, облако Amazon Web Services. Вы можете взять это и использовать в играх. Если получить бесконечные вычислительные мощности, что можно с этим сделать?

В.К.: Небольшая оговорка. Я не эксперт в том, что вы сейчас описываете. Я был на конференции Google, и все говорили об этих крупных компаниях, которые заинтересованы продвигать свои платформы. Веб-сервисы и элементы искусственного интеллекта как платформа для использования различными бизнесами, не только играми. Я не знаю. Когда дело касается игр, вы все-таки основываетесь на клиенте. Вы должны это делать. Я хотел бы, чтобы скорость была быстрее, но пока все это еще не повсеместно, пропускная способность и так далее.

Вот мое мировоззренческое заявление. Я очень благодарен, в первую очередь, Microsoft и IBM и Intel, которые когда-то, когда меня еще не было на свете, начали создавать эту глобальную инфраструктуру компьютеров, интернета, Windows, всех тех вещей, которые составляют универсальный глобальный рынок. Одно нажатие кнопки – и за 48 часов наша игра уже во всех частях мира. В 1970-х такое было невозможным. Подобным же образом, у нас сейчас есть мобильные платформы, которых не существовало ранее. Компании там зарабатывают миллиарды.

Если Amazon дает вам бесплатный или почти бесплатный хостинг и вычислительные мощности, это только к лучшему. Не обязательно для игр, но, может, для лечения рака, или поиска внеземных цивилизаций, или решения проблемы глобального потепления. Наука идет вперед. А мы просто делаем игры. Как гражданин этой планеты я действительно рад, как быстро мы продвинулись в технологиях с 1980-х.

VB: И все же, вы довольно неплохо используете вычислительные мощности. Лучше, чем просто для майнинга биткоинов.

В.К.: Мы даем людям такие миры, как World of Tanks. Ну, не буду снова расписывать ее достоинства. Но ты можешь придти с работы, семейный человек с женой и детьми, и когда все идут спать, найти какой-то свободный час. Или во время выходных. Ты играешь онлайн с другом или с сыном, который сидит с тобой рядом.

Вот сейчас я играю в Clash Royale с моей женой. Это очень весело. Вместе мы просто круты, мы выигрываем девять из десяти. Хотя они не дают вам за это корону. Но, повторюсь, когда мы играем вместе, мы выигрываем девять из десяти. Она счастлива, я тоже.

VB: Помню, Уилл Райт говорил, что «Танки» — шутер от первого лица для пожилых. Не нужна мгновенная реакция, чтобы хорошо проводить время.

В.К.: Я сравниваю World of Tanks с футболом, европейским футболом, или другим большим любым спортом. Правила относительно просты: нужно попасть мячом в ворота и не трогать его при этом руками. Группка детей может играть так на пляже в Рио-де-Жанейро. Можно играть во дворе. Можно просто поперебиваться с сыном для тренировки. Начинается с маленького, а потом идет вплоть до «Манчестер Юнайтед», чемпионата мира, прибыльного бизнеса вокруг всего этого и лицензий на компьютерные игры. Все это футбол. Каждый человек может выбрать любой уровень вовлеченности.

Думаю, то же самое с World of Tanks. Можно просто взрывать всякие вещи и веселиться. Вот и все. Я, например, так делаю. Я не являюсь членом никакого клана и никакой команды в компьютерном спорте. Время от времени просто возникает настроение открыть ноутбук и сыграть пару битв. А потом иду спать.

Но все равно нужна координация, командная работа, какие-то элементы психологии. Игра замечательна в том смысле, что там есть большой процент «вау»-моментов. Вырвать победу, когда казалось, что все кончено. Не каждый день случается, но иногда именно ты становишься героем дня, и от этого испытываешь гордость.

Добавить комментарий